Lone Wolf Logo Lone Wolf - Dobrodružství

Dobrodružství

Dobrodružství

Předchozí

Deník postavy

k10

Zpět do Menu

 

Naděje z Hammerdalu



Mapa


1

Rozběhla se se zdviženým mečem přímo proti tobě, s divokým výrazem v očích, výrazem, který by mohl znamenat tvůj konec, pokud by se dostala až k tobě. Její brnění jasně září v paprscích odrážejícího se slunečního světla, tvář má ošlehanou větrem a jen malý šrám na ní kazí její jinak překrásný obličej. Přesto, navzdory její kráse, je nepřehlédnutelné, že je bojovnicí, připravenou zničit každého tvora, který se, třeba i nepatrně, podobá některému ze služebníků temnoty.

V zoufalství rychle odhodíš své drakkarimské přestrojení, a snažíš se jí naznačit, že jsi člověk, ale není ti to nic platné, jen se tomu ušklíbne, jako kdybys chtěl urazit její inteligenci a narazí do tebe plnou rychlostí. Cítíš, jak letíš vzduchem a dopadáš na zem a během chvilky je ostří jejího meče na tvém krku. Hlavou ti proběhne odvážná myšlenka, že boj s ní by neměl stejně žádný smysl, protože pokud bys v něm použil své schopnosti, nemohla by se s tebou ani měřit, ale vzápětí se tvé úvahy rychle rozplynou, když se její meč ještě více přiblíží tvému hrdlu.

"Řekni mi, slizoune, jediný důvod, proč bych neměla rozpárat právě tvoje hrdlo!" Přesune svůj meč blíže k tvému obličeji, jako kdyby se snažila přečíst výraz v tvých očích, když se marně snažíš říct něco smysluplného. Rozpačitě ze sebe dostaneš jenom pár slov, které stěží dávají nějaký smysl, ale nakonec se na její tváři objeví úsměv.

"Mám zato, že mládě, jako ty, nemůže být v jádru špatné." řekne a podá ti ruku, "Rozhodně nebudíš dojem ani jednoho z Drakkarů, které jsem potkala předtím, spíš mi připomínáš bezmocného chlapce ztraceného uprostřed divočiny."

Teď, když si jí můžeš prohlédnout o něco lépe, vidíš, že vypadá o trochu starší, než se zdála být původně. Buď válka, všechny ty roky nebo obojí na ní zanechaly tíhu téhle ukrutné doby, takže teď vypadá o něco starší než kolik jí tak může být a to odhaduješ na nějakých těch třicet let. Drobné vrásky lze rozpoznat okolo jejích očí teď, když tě pozoruje, a vypadá skoro dost stará na to, aby mohla být tvou matkou.

"Viveka." představí se, když ti pomáhá se zvednout, "Nájemný žoldák, i když bych asi měla říct bývalý, zřejmě jsem totiž zdědila zodpovědnost mého otce, která mě teď žene dopředu víc než to, že si nechávám za tenhle druh práce platit." S úsměvem se na tebe podívá a lehce se dotkne ostří svého meče. "Jenom dvě bojující strany, ke kterým se může člověk přidat, přičemž jedna neplatí vůbec a druhá přijímá jenom otroky, to opravdu nenechává mnoho prostoru pro peníze." Povzdechne si, "Stejně jsou stejné - věci, které jsem dělala předtím jako žoldák a které musím dělat teď, v téhle nekonečné válce - ne, není v nich žádný rozdíl. Jedna průzkumná mise za druhou, vždycky se všichni spoléhají na starou dobrou Viveku, aby je zavedla do bezpečí, aby pro ně zjistila rozložení nepřátelských vojsk, informovala je, kam příště zaútočí… a tak pořád dál a dokola."

Jak Viveku posloucháš, začíná se v tvých očích tvořit malá jiskřička naděje. To, o čem teď hovoří by totiž nasvědčovalo tomu, že je nějakým zvědem vyslaným z Hammerdalu a jestli se z něj umí dostat ven, musí také existovat nějaký způsob, jak se do něj dostat zpátky, aby informace, které zjistí mohla předat někomu, kdo je využije. Tvůj úkol dostat se do obleženého města se najednou nezdá být tak beznadějný.

"Tak ty se tu potuluješ sám divočinou, která je mnohdy nebezpečná i pro lidi, kteří jsou starší než ty? Vypadáš příliš mladý na to, abys tu byl bez doprovodu, i když je pravda, že to není zas tak dávno, co jsem byla v tvém věku a dělala přesně to samé." Její tváří se mihne zasněný pohled, jakoby se snažila vzpomenout si na dobu před vpádem Temných pánů do Sommerlundu. "Myslím, že jsem se tenkrát taky potulovala zemí křížem krážem a snažila jsem se najít sama sebe tím, že poznám co nejvíce různých míst. Proč mi neřekneš, co tady děláš ty?"

Snažíš se uklidnit a pokoušíš se vylíčit jí nesnáze, které tě stíhají a úkol, který před tebou stojí, jak nejlépe to dovedeš. Jakmile dokončíš své vyprávění, pobídne tě pokynutím hlavy, abys jí následoval. Viveka ti může dát buď její náhradní Meč nebo Dýku, jestli chceš jedno z toho využít.

Těsně předtím, než se vydáte na cestu najednou Viveka zbystří a rozhlédne se okolo sebe. "Slyšel jsi to?" zašeptá tvým směrem.

Pokud ovládáš schopnost Šestý smysl nebo kouzlo Vyciť zlo a přeješ si ho použít, jdi na 2.
Pokud ne, jdi na 3.


2

Cítíš nebezpečí někde za sebou. Uvědomuješ si, že už nemáš na sobě přestrojení, které tě do té doby chránilo a zatímco jsi mluvil s Vivekou, podařilo se skupince Giaků připlížit se za vás. Vykřikneš, abys Viveku varoval před nebezpečím, které vám hrozí, ale vidíš, že ona už je v pohybu, neboť její zkušenosti a tvrdý výcvik ji již dávno upozornily. Rychle mizíš ve křoví a jen se štěstím se vyhýbáš mračnu letících šípů, které tě minou ve chvíli, kdy se Giakové rozběhnou k útoku. Prcháš z toho místa a o několik stovek metrů dál se znovu setkáváš s Vivekou, ale ještě nejste ze všeho venku.
Jdi na
5.


3

"Přepadení!" vykřikne najednou Viveka a v mžiku oka zmizí ve křoví. Pohled přes rameno ti odhalí tváře přibližujících se vrčících Giaků a najednou si uvědomíš svou zranitelnost. Převlek, který jsi odhodil, když jsi mluvil s Vivekou tě již nechrání a zatímco jste byli zabráni do hovoru, Giakové rychle naplánovali přepad, který jim zatím vychází výborně. S vítězným pokřikem vypustí tvým směrem mračno hrozivých šípů. Zoufale se snažíš zmizet v křoví napravo, Vivece v patách.

Hoď 1k10. Pokud ovládáš disciplínu Lov, můžeš si k číslu, které ti padne přičíst 2.
Je-li výsledek 4 nebo méně, jdi na
4.
Jestliže je výsledek 5 nebo více, jdi na 5.


4

Několik šípů se ti odrazí od těla, jeden z nich se ale zaryje hluboko do tvého ramene. S výkřikem padáš do křoví. Viveka přiběhne k tobě, vyprostí tě ven a pak tě táhne za sebou tak dlouho, dokud nejste v relativním bezpečí. Potom se nad tebou skloní a vytrhne šíp ven, což ti ale moc velkou úlevu nepřinese. Ztrácíš 5 KONDIČNÍCH BODŮ. Když ještě potom Viveka tvou ránu umyje a obváže, na chvíli si už myslíš, že jste mimo nebezpečí, ale brzy poznáš, jak hluboce ses mýlil.
Pokračuj
5.


5

Vypadá to, že jste unikli přepadení a jakoby zázrakem jste ještě naživu. Křoví před vámi, ale náhle zašustí a z něj se vynoří Vordak a ty si uvědomíš, že až teď je tvůj život opravdu ohrožen.

Pokud ovládáš kouzlo Zářící ruka, můžeš ho teď použít, abys nestvůru zničil ještě předtím, než na tebe stihne zaútočit, jinak se s ní musíš utkat v souboji.

Vordak: UB 17, KB 21

Nestvůra navíc používá mocný útok duševní silou. Pokud neovládáš disciplínu Nehmotná clona, ztrácíš každé kolo ještě 2 KB navíc, dokud není netvor poražen.
Pokud vyhraješ, jdi na
6.


6

Prohledáváš zbytky nestvůry a nacházíš drahokam (pokud si ho chceš vzít, zapiš ji ho jako Vordakův drahokam - zabere jednu položku v Batohu, na dotek ti popálí ruku a připraví tě o 2 KB). Houknutím ti dá Viveka signál, abys jí následoval skrz hustý les.

Vypadá to, že do Tarnalinu existuje nějaký tajný vchod, který byl vybudován během války, aby umožnil přístup dovnitř a ven právě takovým, jako je Viveka. Vznešený samotář, pomyslíš si o ní, z části žoldák, z části voják, který v podniká odvážné přepady nepřátel hluboko v divočině. Již před válkou byla vycvičená a zběhlá v uměních boje a postupem času se její schopnosti stávají čím dál více smrtící.

Brzy již křoví začíná být neprostupné a svou cestu vpřed si musíš prosekávat, jak se blížíte ke skrytému vchodu, chytře zamaskovanému otvoru, který vypadá jen jako obyčejná část skalní stěny, tedy jen pro toho, kdo neví, co má hledat. Posunem této kamenné desky se odhalí menší díra, skrze kterou se jen námahou protáhneš. Příliš úzká pro někoho, kdo je jen o trochu větší než jeden z vás… Podobnost prostému kameni, který jen vyplňuje skálu, oklamala dokonce i tebe. Hodiny ubíhají, jak se plazíte těmito těsnými průchody a dlouho trvá, než se nakonec vynoříte v části Tarnalinu, který už je ovládán Durenorskými. Pokud neovládáš disciplínu Lov, musíš během cesty sníst dvě porce Jídla, jinak ztratíš 6 KB. Viveka pohotově vydává vojákům rozkazy, a ti připraví vůz, který vás skrze tunely pod horami doveze až do neposkvrněného Hammerdalu. Pohled na město tě přímo fascinuje.

Ragadorn byl malý, špinavý a s tímto impozantním a vznešeným městem se nemohl ani v nejmenším srovnávat. Skoro to vypadá, jako kdyby válka život lidí ve městě vůbec nepoznamenala. Překrásné budovy a dokonalá architektura jsou něčím, co by sis nikdy nepředstavoval. Brzy, příliš brzy na to, aby sis mohl plně vychutnat bohatou atmosféru města, váš vůz dorazí k vysoké budově ze skla a kamene, paláci krále.

Doprovázen Vivekou až nahoru, jsi uvítán sešlým, shrbeným mužem, na kterém je vidět, že mu největší problémy působí to, že musí sledovat, jak jeho národ trpí. Na první pohled vypadá král starší než bude jeho skutečný věk. "Již dlouho jsme očekávali někoho jako jsi ty", začne. "Ještě před lety bychom po tobě chtěli nějaké znamení, důkaz, že jsi tím, za koho se vydáváš, ale nyní je doba zlá, věci se mění, spojenci umírají a jediné co zbylo je hrstka nejvytrvalejších, kteří jsou pomalu užíráni tou havětí zdola." Podívá se do tvých očí, vnímajíc každý detail tvé mladé tváře, jakoby snad mohl vidět něco, co zůstává před očima ostatních skryto. "Je na tobě vidět, že jsi jedním z posledních, tvá tvář tě prozrazuje, tvá vitalita, tvé chování, jsi to, co jsme mysleli, že bylo ztraceno před dlouhou dobou, jsi Sommlending."

Cítíš se zmaten a přemýšlíš, jestli je opravdu tvůj skrývaný původ na tobě tak zřetelně vidět, ale po chvíli dojdeš k názoru, že tento letitý vládce ze šlechtického rodu je jen jedním z mála lidí, jemuž jeho zkušenosti umožňují nějakým zvláštním způsobem poznat tvé dědictví. "Síla a ušlechtilost z tebe přímo vyzařují a tolik odhalují, jak nám chybělo umění, které nám tví předci přinesli, bohužel nyní, můj sommlendinský příteli, jsou schopnosti a znalosti tvého lidu nenávratně ztraceny a ty jsi teď posledním přeživším z kdysi tak mocného a úžasného národa." Král vypadá zasmušile, skoro jako kdyby chtěl udělat rozhodnutí, ke kterému je veden spíše ze strachu než z jiného důvodu, rozhodnutí, kterého by mohl v nadcházejících dnech litovat.

"Je to naše poslední naděje, jedinečná příležitost, poslední střípek našeho kdysi tak obrovského odhodlání vyhrát tuto válku a důkaz toho, v jak beznadějné situaci se nyní nacházíme. Musíš pochopit, že ve dnech minulých bych nikdy nedovolil, aby se ti naskytla takováto příležitost, nikdy, pokud existovala, byť nepatrná, naděje, ale ta doba je již nenávratně pryč, naše dny jsou sečteny a nyní naše jediná naděje na budoucnost záleží na tom, zda to budeš ty, kdo o ní rozhodne." Poté král přejde k nevysokému pultu a stiskne skryté tlačítko, které ti vzápětí odhalí nejdříve úžasnou vykládanou rukojeť a poté i čepel nepopsatelně krásného zlatého meče.

"Je nazýván Sommerswerd, můj mladý Sommlendingu, je to symbol, jež zákonitě náleží tvému lidu. Možná, pokud jsi jedním z mála, kteří zdědili požehnání tvých předků, jsi také jeden z těch, kteří byli obdarováni schopnostmi tvých druhů, jeden z těch, jež my nazýváme Kai, a potom snad máme před sebou ještě nějakou tu šanci na klidné prožití svých životů." Obrátí se na tebe a pokyne ti, abys uchopil meč. Jakmile to uděláš, naplní místnost obrovský žár zářivého světla, záře tak intenzivní až skoro oslepující. Síla Meče Slunce konečně našla ruku, která jím dovede vládnout.

Pokud jsi kouzelník Křišťálové hvězdy, uvědomuješ si, že v tvých rukou tento meč vládne nepředstavitelnou silou, jež v něm však nepřetrvá věčně - dochází ti, že jej v budoucnu dokážeš použít jen jednou, než jeho moc vyhasne jednou provždy. Síla meče je pro tebe omezená jen na jedno použití, přesně jak bylo zamýšleno, na zničení temného pána spalujícím výbuchem slunečního žáru (jakmile ho takhle použiješ, musíš ho ze svého deníku vymazat navždy). Nicméně, král vlastní mnoho magických zbraní a protože je jeho přáním, abys přežil, dokud tvůj úkol neskončí, daruje ti ještě jednu zbraň, dle tvého výběru. Věcí, kterou si zvolíš se stane mocná magická zbraň, která ti přidává +3 k tvému UMĚNÍ BOJE a zdvojuje tento bonus (+6), když se v boji utkáš s nějakým nemrtvým. Poznamenej si ji do deníku jako Věrnost Durenoru mezi Zvláštní předměty.

Pokud jsi Sky Hawk, poslední ze Sommlendingů, probouzí se v tobě nyní zvláštní vrozené schopnosti, o kterých jsi až do dneška neměl ani ponětí, tvá mysl se plní světlem vědění a ty instinktivně uchopíš meč oběma rukama. Je to Sommerswerd, právoplatné dědictví posledního z rytířů Kai, zbraň, která bude zosobněním tvého neúnavného boje v době, která teprve nastane. Přidá ti bonus +8 k tvému UMĚNÍ BOJE (+10 pokud sis pro schopnost Ovládání zbraně zvolil meč), zdvojnásobuje zranění při boji s nemrtvými stvůrami a má schopnost absorbovat magický výboj, který je namířen na tebe. Zapiš si ho do deníku mezi Zvláštní předměty.

Pokud jsi Soul Star, cítíš, že meč, který nyní držíš v ruce, poslouží tvému osudu poněkud odlišným způsobem. Veden spíše instinktem než rozumem, vezmeš do ruky Trojcípou hvězdu a zasadíš ji do jílce Sommerswerdu, kam bezchybně zapadá. Shianti, kteří tvou sílu a schopnosti přesně předpokládali, vložili do amuletu mnoho ze své síly a moudrosti, aby ti dopomohla ke stvoření artefaktu podobně mocného, že možná i tak mocná zbraň jako Sommerswerd bude zacloněna jeho stínem. Žár, který spojením těchto dvou věcí vznikl začíná nabírat na intenzitě a ty znovu instinktivně cítíš, že k meči a amuletu, které nyní téměř spalují tvé ruce, musíš přidat ještě něco, jednu poslední část celku. Jednou rukou tedy uchopíš svou Magickou hůl a položíš ji k žhnoucím předmětům, kde se s nimi jakoby spojí a v tu chvíli všechny tři věci obklopí oslňující záře. Okamžik se nic neděje, žár se však stává nesnesitelným a po chvíli očekávání náhle ze Sommerswerdu vyšlehne mocný proud energie a místnost vybuchne v záplavě bílého světla. Výbuch tě srazí na kolena a poté odhodí dozadu, cítíš, že máš spálené ruce, zamotá se ti hlava a na chvíli ztrácíš vědomí (ztrácíš 5 KB). Když se o chvíli později znovu probereš a vrátíš se zrakem zpět, vidíš, že Sommerswerd, Trojcípá hvězda i Magická hůl prostě zmizely. (Vymaž si jak Trojcípou hvězdu, tak i svou Magickou hůl ze svého deníku). Samotná na jejich místě nyní leží zlatá hůl, kterou obklopuje pulsující žlutý přísvit. Je to Hůl Slunce, artefakt, který obsahuje souhrn vědomostí, které ti Shianti chtěli odhalit, zejména co se týče používání Magií a Měsíčního kamene. Lze jí používat stejným způsobem jako Magickou hůl, s tím rozdílem, že nemusíš používat body SÍLY VŮLE k tomu, abys způsobil normální zranění (neboli 1 bod SV není potřeba odečítat, pokud chceš způsobit pouze normální zranění, ale pokud chceš způsobit dvojnásobné či trojnásobné nebo vyšší zranění, nic se nemění - musíš si stále odečítat 2, resp. 3 body SV atd.. jako násobitel atd.. atd…) Přidává ti +10 k tvému UMĚNÍ BOJE, když ji použiješ v boji, a má schopnost vypustit paprsek oslnivé sluneční energie, když je vystavena slunci. Je to opravdu mocný předmět, který ti Shianti svěřili do rukou. Zapiš si ho mezi své Zvláštní předměty jako Hůl Slunce.

Jak záře pohasíná, jsi zase sám v místnosti, společně s králem a Vivekou. Král vypadá vyšší, radostnější a je vidět, že má najednou daleko více odhodlání, než když tě poprvé spatřil, v jeho očích spatříš dokonce záblesk naděje. Promne si vousy a pak promluví: "Čeká nás boj, který je potřeba vyhrát, vyrazíme za rozbřesku." Poté hbitě odejde z místnosti a zavolá nějaké stráže, aby ti ukázaly, kde budeš dnes v noci spát.

Když se následujícího rána se probudíš, zjistíš, že jsi svou novou věc (nebo věci) držel celou noc v ruce, snad proto, abys věděl, že to co se stalo nebyl žádný sen. V mžiku posbíráš vše ostatní a stráže tě rychle dovedou za králem, který ti vysvětlí, co je potřeba udělat. "Vyrazíme do hor," začne a ukáže rukou na vrcholy obklopující město, "velmi nebezpečnou cestou. S námi půjde jen několik dalších - pár lezců a několik stopařů, co znají terén, aby nás drželi co jen nejdál to půjde od případných nepřátel. Jen z takové výšky totiž budeš mít dost velký rozhled na to, abys provedl úspěšný útok, jejich armády jsou teď roztažené na mílích země, jen tam nahoře budeš schopen dostatečně přesně zaměřit Slutarův stan a ukončit toto zatracené, patnáct let trvající obléhání."

Na cestu vyrazíte okamžitě.

Pokud ovládáš Magii Elementů a přeješ si jí použít, jdi na 7.
Pokud ovládáš kouzlo Levitace a přeješ si ho použít, jdi na 8.
Pokud neovládáš ani jedno z předchozích, jdi na 9.


7

Použitím Magie Elementů dokážeš cestu horami výrazně usnadnit nejen sobě, ale i svým společníkům, kteří tě doprovázejí. Viveku, tu už znáš, ale některé z ostatních, třeba rytíře z Bílé hory, průzkumníky a durenorské lezce vůbec neznáš a ani nemáš moc času o tom přemýšlet během týdne namáhavého lezení, který následuje. Ještěže je lezení o mnoho jednodušší, než by jinak bylo, a to hlavně díky tvým schopnostem přivolat na pomoc duchy větru a elementy země, kteří vaší výpravě usnadní mnoho problémů. Stojí tě to sice 2 body SÍLY VŮLE, ale je to malá cena v porovnání s tím co byste jinak museli obětovat.

Když dorazíte nahoru, spatříte na opačné straně hor obrovskou armádu Temného pána, jak se rozprostírá, kam až vaše oko dohlédne. Slutar nic nepolevil ve své obraně a jak je vidět ani v plánování protiútoků. Ačkoliv vrcholky jsou ostré a činí téměř nepřekonatelnou překážku, vyslal malou jednotku, aby chránila tento horský průsmyk - malou proto, že je tvořena jen jedním, ale zato o to děsivějším nepřítelem. Většina tvých průvodců ani nestihne vykřiknout a ohavný netvor je hned u nich a trhá je na kusy svými ohnivými pařáty. Ani ty málem nestihneš vytáhnout svou vlastní zbraň a Helghast, hrozivý kapitán Temných pánů, se řítí na tebe, ke zděšení Viveky a přeživších rytířů z Bílé hory. Musíš s ním bojovat na život a na smrt.

Helghast: UB 21, KB 22

Pokud tento boj vyhraješ, jdi na 10.


8

S pomocí kouzla se ti daří rychle překonávat neschůdné části hory na vaší cestě k vrcholu. Lezci, kteří se na šplhání musí soustředit a stojí je to mnoho sil, podotknou, jak moc by tucet kouzelníků, jako jsi ty, byl v téhle válce užitečný. Lehce zdolávané vrcholky by šly ruku v ruce rychlým přepadům a zajistilo by nám to větší pohyblivost než má nepřítel. Pamatuj ale, že za použití tohoto kouzla si musíš odečíst 3 KONDIČNÍ BODY.

Když dorazíte nahoru, spatříte na opačné straně hor obrovskou armádu Temného pána, jak se rozprostírá, kam až vaše oko dohlédne. Slutar nic nepolevil ve své obraně a jak je vidět ani v plánování protiútoků. Ačkoliv vrcholky jsou ostré a činí téměř nepřekonatelnou překážku, vyslal malou jednotku, aby chránila tento horský průsmyk - malou proto, že je tvořena jen jedním, ale zato o to děsivějším nepřítelem. Většina tvých průvodců ani nestihne vykřiknout a ohavný netvor je hned u nich a trhá je na kusy svými ohnivými pařáty. Ani ty málem nestihneš vytáhnout svou vlastní zbraň a Helghast, hrozivý kapitán Temných pánů, se řítí na tebe, ke zděšení Viveky a přeživších rytířů z Bílé hory. Musíš s ním bojovat na život a na smrt.

Helghast: UB 21, KB 22

Pokud tento boj vyhraješ, jdi na 10.


9

Cesta vzhůru je dlouhá a obtížná a trvá vám téměř týden, než ji překonáte. Během této doby dojdou společné zásoby jídla, a proto musíš buď sníst jedno Jídlo (pokud ti ještě nějaké zbývá) nebo ztrácíš 3 KONDIČNÍ BODY (pokud neovládáš disciplínu Lov). Navíc, kvůli obrovské námaze, kterou musíš snášet, si dočasně odečti 1 bod ze svého UMĚNÍ BOJE po dobu trvání této sekce. Nakonec dorazíte na vrcholek.

Když dorazíte nahoru, spatříte na opačné straně hor obrovskou armádu Temného pána, jak se rozprostírá, kam až vaše oko dohlédne. Slutar nic nepolevil ve své obraně a jak je vidět ani v plánování protiútoků. Ačkoliv vrcholky jsou ostré a činí téměř nepřekonatelnou překážku, vyslal malou jednotku, aby chránila tento horský průsmyk - malou proto, že je tvořena jen jedním, ale zato o to děsivějším nepřítelem. Většina tvých průvodců ani nestihne vykřiknout a ohavný netvor je hned u nich a trhá je na kusy svými ohnivými pařáty. Ani ty málem nestihneš vytáhnout svou vlastní zbraň a Helghast, hrozivý kapitán Temných pánů, se řítí na tebe, ke zděšení Viveky a přeživších rytířů z Bílé hory. Musíš s ním bojovat na život a na smrt.

Helghast: UB 21, KB 22

Pokud tento boj vyhraješ, jdi na 10.


10

Instinktivně pozvedneš zbraň a podaří se ti zachytit poslední paprsky světla ztrácejícího se v nadcházejícím soumraku, paprsky vrhané právě zapadajícím sluncem, které ti vrací vzpomínky na dobu, která je již nenávratně pryč. Zbraň náhle vzplane a probudí se k životu, vede tvou ruku směrem, kde se nachází stan strašlivého Temného pána Slutara. Pak z ní vyšlehne paprsek oslepujícího světla, který neomylně zasáhne Temného pána i celé jeho okolí, rozpráší jeho armádu a zničí tak služebníka Temnoty jednou provždy. Pak světlo pohasne a síla zbraně vyhasne do té doby, než bude zase probuzena (nebo, nejsi-li rytíř Kai nebo Shiantský čaroděj, vymizí úplně, potom tedy nezapomeň, že musíš Sommerswerd vymazat ze svého deníku, protože jeho moc je nenávratně pryč. Místo něj ti v ruce zůstal jenom normální meč).

Slyšíš radostné volání Viveky a tví společníci tě obklopí, když vidí, že Zhouba Durenoru byla zničena. V několika málo příštích týdnech se armády Temných pánů, demoralizované a zlomené, začnou stahovat zpátky na západ, směrem k Darklandu, směrem, kde kdysi býval Sommerlund. Ale ne vše jde tak dobře a tohle bylo jen malé vítězství v dobách, kdy Temní páni jsou na vrcholu své moci. Takový čin jejich říše nenechá bez povšimnutí a je jen otázkou času, kdy začnou pomýšlet na odplatu - a pomstu. Čeká tě nová výprava, která tuhle pomstu spustí, výprava, na kterou se můžeš vydat v dalším příběhu nazvaném:

Řetězec osudů

NAHORU
Copyright © Michigan 2004. All rights reserved.   Lone Wolf © TM Joe Dever 1984-2004.
Legends of Lone Wolf © John Grant and Joe Dever 1988-2004.