Lone Wolf Logo Lone Wolf - Dobrodružství

Dobrodružství

Dobrodružství

Předchozí

Deník postavy

k10

Zpět do Menu

 

Řetězec osudů



Mapa


1

Situace je zoufalá, uvědomíš si, když procházíš s Vivekou strategické mapy. Většina Magnamundu je pod nadvládou temných sil, každá oblast je navíc ovládána někým jiným. Západní hranice Severního Magnamundu mají pod kontrolou Temní pánové, ale během několika posledních let se skupině Vashnových přívrženců spolu s vyhnaným šlechticem podařilo znovu oživit tohoto mrtvého Temného pána. Jeho zástupy nemrtvých teď bojují se zbylými Temnými pány o Severní Magnamund. Zagarna, který se nechce vzdát temného trůnu bez boje, sjednotil sedmnáct přeživších Temných pánů (kterých bylo nedávno ještě osmnáct) do boje proti rostoucím zástupům Vashny, Pána nemrtvých. S každým bojem počet Vashnových jednotek roste, na což ale Temní páni odpovídají zvyšováním produkce Giaků v obrovských líhních v Helgedadu, díky čemuž jsou obě armády takřka stejně silné. Vassagonie a většina Stornlandu je zanechaná na pospas Vashnově nadvládě, zatímco zbytek Severního kontinentu je v pevném sevření Zagarny. Jen pár zemí uniklo tomuto nezastavitelnému chtíči mstících se Temných pánů - Durenor a samozřejmě jeho hlavní město Hammerdal, horské království Bor a národy v Dessi, kde se uprchlí Strážci bylin spojili s jednotkami Vakerů a Starších Magi.

Na jihu se pro změnu spojily dvě znepřátelené frakce do jedné veliké říše. Shadakský černokněžný král Shasarak a nesmrtelný autarcha Sejanoz spojili své síly a vytvořili tak říši, která momentálně odráží nájezdy Temných pánů na Jižní kontinent. Boje probíhají na území sousedících s Lencií, bitevní linie se táhne ze severu na jih, téměř středem kontinentu a dělí tak země pod kontrolou autarchy a černokněžného krále. Lidé v těchto zemích mají více naděje, protože díky šarvátkám mezi Temnými pány a spojenými říšemi zůstaly národy Lunarlie, Rezovie a Siyenu takřka nedotčené okolními temnými královstvími. Nastává těžká doba a Pán Temnoty Naar již nemá mnoho překážek na své cestě za zničením veškerého Světla v Aonu a triumfálním vítězstvím vládců Zla.

Tato patová situace mezi těmito mocnostmi musí být zachována, jinak nedávno dosažený klid, který zahalil Durenor ve světle tvého nedávného vítězství nad silami Temného pána Slutara nebude mít dlouhého trvání. Jen pokračující agrese mezi tímto triumvirátem mocných zajistí Durenoru přežití, alespoň o trochu déle. Z tohoto důvodu se král Alin IV. rozhodl, že vyvolá incident na nestálé hranici mezi územími ovládanými Vashnou a Zagarnou. A tuto misi svěřil tobě.

"Jsi něco jako zbraň," poznamenal, když jsi se zeptal proč, "a nepoužívat zbraň je stejné, jako žádnou nemít. Jsi ten nejschopnější člověk, co mám, který dokáže tuto misi dokončit. Ty, jako poslední svého druhu, máš tu jedinečnou sílu uspět tam, kde jiní zklamou, a proto ve vyvolání tohoto incidentu spoléhám na tebe."

Plán spočívá ve způsobení série několika nehod, v místech, kde budou celé jednotky Zagarnovy a poté i Vashnovy armády zničeny, pobity do posledního, aby z nich pak druhá strana obviňovala své nepřátele. Cesta přes Pustinu a Maakenmire by měla proběhnout bez nejmenších obtíží a do jižních částí Durncragu, kde je napětí největší bys měl dorazit celkem brzy. Tam pak musíš najít nepřítele a vyvolat konflikt. S pochmurnou náladou tento úkol nakonec přijímáš, ale jen proto, že tu není k dispozici nikdo jiný s dovednostmi a schopnostmi, které by ho pro tento úkol předurčovaly.

Jsi-li Sky Hawk, jdi na 2.
Jsi-li Landon, jdi na 3.
Jsi-li Soul Star, jdi na 4.


2

"Sky Hawku," začne Viveka váhavě, jakoby pochybovala, zdali má něco říct. "Co očekáváš od svého návratu?" Nejdříve tě její otázka zaskočí a poté rozruší, když si uvědomíš na co se tě ptá. Tvé poslání tě může zavést až do Sommerlundu, nedaleko místa, kde kdysi stával starý klášter Kai, nebo možná jen o kousek jižněji. Střídající se emoce v tobě sílí, když uvažuješ o tom, jací asi tihle rytíři Kai, tví předchůdci, byli. Jaký by asi život byl, kdyby se věci vyvíjely jinak? Narodil by ses vůbec nebo by tu byl nějaký jiný, mladý, bohy vybraný odvážlivec, který by ovládl Sommerswerd a dal vše do pořádku? A všechny ty kruté události, staly by se vůbec?

Pokývneš hlavou v zamyšlení a utřídíš si myšlenky, protože nyní je tě potřeba tady a teď. Sevřeš jílec Sommerswerdu, což tě uklidní a pohlédneš do tváře s rysy bývalého žoldáka. "Nečekám, že vůbec něco uvidím." A dodáš, "Budu někde v jižní části Durncragu, daleko od obydleného území."

"Ale vždycky je nějaká šance." poznamená a zvedne se s půvabem jí vlastním. V zamyšlení sebou trhneš a připomeneš si, že tě starší ženy nezajímají, především takové, které by klidně mohly být tvou matkou. Na druhou stranu, bude tě přece doprovázet na tvé cestě - nejuznávanější ze všech zvědů a vojáků Durenoru - a bude pro tvůj úkol jistě přínosem. Ale ještě než začneš, můžeš si vybrat až šest z následujících věcí:

Krátký meč
Palcát
Válečné kladivo
Štít +2 k UB (Zvláštní předmět)
Kopí
Meč s širokou čepelí
Sekyra
2 lahvičky Laumspuru (věci v Batohu) obnoví každá 4 KB
Plná přilba +2 KB (Zvláštní předmět)
Kroužková košile +4 KB (Zvláštní předmět)
5 Jídel (věci v Batohu)
Provaz (předmět v Batohu)
Křesadlo (předmět v Batohu)
Lucerna (předmět v Batohu)

Také dostaneš váček mincí, ve kterém je 1k10 + 10 Zlatých, které můžeš přidat k mincím, co již máš. Jakmile skončíš s výběrem, jdi na 5.


3

Podíváš se z okna, v naději že zahlédneš, co ti budoucnost chystá. V Magnamundu muselo být kdysi plno kouzelníků, takových jako jsi ty, ale po porážce u Hammerdalu jejich spolek zanikl. Musíš stále myslet na to, proč se to všechno stalo, zdali to mělo nějaký vyšší účel, který nevidíš a doufáš, že alespoň jeden či dva další kouzelníci ještě bloumají světem. Ale pak si uvědomíš, že kdyby někde byli, nebylo by tě tu potřeba.

Samozřejmě, že Viveka půjde s tebou. Přemýšlíš, kolik asi toho ví o tvém dědictví. Sám král vypadal, že toho o tobě ví celkem dost, ačkoliv to mohlo být jen nápadnými sommlendinskými rysy, které se zračí v tvém obličeji. Jestli toho král ví víc, pak se ti naskýtá výjimečná příležitost, jak to zjistit. Viveka je bezesporu králi Alinovi IV. velmi blízká a možná, že se ti z ní podaří nějaké informace během vaší výpravy dostat.

Než vyrazíte, můžeš si vybrat šest z následujících předmětů.

Krátký meč
Palcát
Válečné kladivo
Štít +2 k UB (Zvláštní předmět)
Kopí
Meč s širokou čepelí
Sekyra
2 lahvičky Laumspuru (věci v Batohu) obnoví každá 4 KB
Plná přilba +2 KB (Zvláštní předmět)
Kroužková košile +4 KB (Zvláštní předmět)
5 Jídel (věci v Batohu)
Provaz (předmět v Batohu)
Křesadlo (předmět v Batohu)
Lucerna (předmět v Batohu)

Také dostaneš váček mincí, ve kterém je 1k10 + 10 Zlatých, které můžeš přidat k mincím, co již máš. Jakmile skončíš s výběrem, jdi na 5.


4

"Soulstare" zašeptá hlas jenž se nese přes zdánlivě nekonečné moře mlh.
"Soulstare, přijdeš, ale nemůžeš uspět, zastav se, dokud ještě můžeš." Rozhlížíš se kolem a zkoušíš zjistit, odkud hlas přichází, ale nemusíš hledat dlouho. I když ty sám zdroj hlasu najít nedokážeš, zdá se, že hlas sám ví přesně, kde jsi ty. V náhlém výbuchu kouře se před tebou zjeví tvář, až úlekem uskočíš zpět.

Hledíš na napůl spálený a napůl kovovým pancířem zakrytý obličej, který se smíchem sleduje tvé marné úsilí dostat se od něj dál. Jeho provokování tě rozčílí a zkusíš ho udeřit, ale ruka ti projede skrz a ty vidíš, že jsi jen rozčeřil závoj mlhy. Probudíš se celý rozechvělý a zpocený. Ztrácíš 1 KONDIČNÍ BOD a 1 bod SÍLY VŮLE. Netušíš, čí tvář jsi právě teď viděl, ale máš podivnou jistotu, že se spolu někdy v budoucnu setkáte znovu. Tahle vize pro tvůj úkol nevěstí nic dobrého.

Vydechneš si a najednou jsi rád, že Viveka půjde s tebou. Neviděl jsi mnoho bojovníků, kteří by se jí v boji vyrovnali a měla by tě alespoň ochránit před fyzickým nebezpečím, když už ne před tvými sny.

Než vyrazíte, vyber si šest z následujících předmětů:

Krátký meč
Palcát
Válečné kladivo
Štít +2 k UB (Zvláštní předmět)
Kopí
Meč s širokou čepelí
Sekyra
2 lahvičky Laumspuru (věci v Batohu) obnoví každá 4 KB
Plná přilba +2 KB (Zvláštní předmět)
Kroužková košile +4 KB (Zvláštní předmět)
5 Jídel (věci v Batohu)
Provaz (předmět v Batohu)
Křesadlo (předmět v Batohu)
Lucerna (předmět v Batohu)

Také dostaneš váček mincí, ve kterém je 1k10 + 10 Zlatých, které můžeš přidat k mincím, co již máš. Jakmile skončíš s výběrem, jdi na 5.


5

Cesta přes pláně Pustiny se zdá být podobná té, kterou ještě máš v živé paměti, ačkoliv se nyní striktně vyhýbáte hlavním stezkám. Tvou společnost kromě Viveky tvoří také tři rytíři z Bílých hor, kteří se rádi připojili k tvé výpravě. Přísahali, že ti na tvé výpravě pomohou, jak jen budou moci a jejich víra v tvé poslaní hraničí téměř s fanatismem, splní cokoliv jim přikážeš, nehledě na to, jak důležitá je to věc, protože rytíři z Bílých hor nikdy nelžou a vždy své slovo dodrží. Pojmenováni jsou Galen, Dalen a Lorn, pravděpodobně podle slavných rytířů z durenorské historie. I když jsou velkého vzrůstu, s Vivekou se přesto rovnat nemohou.

Viveka vaší výpravu sebejistě vede, kráčí vpředu a vyhledává sebemenší pohyb okolí, aby vás v těchto nehostinných končinách nemohlo nic překvapit. Během cesty musíš sníst 3 porce jídla ze svých zásob, jinak si odečti 3 KB, za každé jídlo, které jsi neměl (Lov zde nefunguje protože se pohybujete na území Pustiny). Za týden náročného pochodu dorazíte až na okraj této civilizací nezasažené oblasti Magnamundu, místa tak nežádoucího, že i přítomnost Temných pánů je tu minimální, místa, o kterém historky vyprávějí, že sem prchají vyhnanci a zločinci, aby tu dožili své ubohé a bídné životy, místa, které je hodně daleko na jih od města, ve kterém jsi byl vychován. Navzdory nedostatku proviantu je nálada dobrá, protože jste ještě nespatřili žádného nepřítele, ale ty se teď musíš rozhodnout o dalším směru, kterým se tvá družina vydá.

Pokud ovládáš disciplínu Stopování, jdi na 8.
Jestliže si přeješ pokračovat dál přes bývalý Jižní Magnamund, jdi na 6.
Chceš-li se držet původního plánu cesty a vydat se k Maakenmirské bažině, jdi na 7.


6

Kdysi to bývaly úrodné pláně, které plnily sýpky Sommerlundu, země dostatku a hojnosti, které by mohly uživit více než jeden národ. Ale vše co z nich nyní zůstalo jsou jen zvrásněné pustiny, země, které stěží uživí polní krysy. Zhoubné výpary Darklandu se těchto kdysi zářných končin sice ještě nedotkly, ale nepotrvá to více než několik desítek let, než tu okolí bude k nerozeznání od oblastí okolo hlavního města Temných pánů za horami.

Dny plynou a shánění potravy je čím dál těžší a těžší. Během této doby musíš sníst dvě jídla ze svých zásob nebo ztrácíš 3 KB za každé jídlo, co jsi neměl. Lov je ti tu k ničemu. Snažíš si představit, jak tu to mohlo vypadat jen před deseti lety, ale nenapadá tě nic, co tu mohlo kdysi přežívat.

Vyhýbali jste se mnoha hlídkám Giaků a bylo jen otázkou času, než vás objeví. Naštěstí je to jen jedna z menších hlídek, čítající celkem pět Giaků sedících na vlkodlacích, ale i to je dost, aby to mohlo ohrozit tvou misi. Každý z tvé družiny se musí utkat z jedním těch odporných tvorů, tebe nevyjímaje. Vytáhneš zbraň a chystáš se tuhle verbež Temných pánů rozsekat na tisíce kousíčků.

Giak na vlkodlakovi: UB 14, KB 16

Pokud se ti podaří boj vyhrát, pokračuj na 9.


7

Bažiny stále překypují životem. Temné nestvůry tu číhají zdánlivě mimo tvůj dohled. Jejich oči se upírají na tebe, když se prodíráš odpornou bažinou, ale opravdu jen velmi málo z nich se vůbec odváží přiblížit na dosah vašich zbraní. Pokud bys byl sám, nebo by vás bylo méně, pak by jejich pokušení bylo bezesporu větší, ale pětičlenná družina je i pro ně příliš, bez ohledu na to, jak silné či vyhladovělé si tyhle příšery myslí, že jsou.

Cesta přes mokřady utíká rychle a jídlo tu není problém sehnat. Během následujících tří dní se musíš ze svých zásob najíst jen jednou, jinak ztrácíš 3 KONDIČNÍ BODY. Lovit se tu dá celkem obstojně a jestli svou disciplínu použiješ, nemusíš sníst ze svých zásob vůbec nic.

Nakonec, po téměř dvou týdnech cesty, se vám naskytne dlouho očekávaný pohled.

Pokračuj 9.


8

Tvé smysly ti říkají, že pokus přejít přes pozůstatky bývalého Jižního Magnamundu je velmi riskantní. Hemží se to tam aktivitou Temných pánů a nepochybně byste cestou narazili na některé z jejich přisluhovačů. Bažiny, ačkoliv tam žije spousta nestvůr, které by vás lehce mohly považovat za snadnou kořit, jsou v tomto ohledu o hodně bezpečnější než cesta otevřeným územím skrze nepřátelské teritorium.

Jestliže si přeješ jít přes pozůstatky Jižního Sommerlundu, jdi na 6.
Jestliže se chceš vydat k Maakenmiru, jdi na 7.


9

Dalen ukáže do dálky na hory na obzoru, což značí, že hřebeny Maakenu jsou již na dosah. Od Durncragu vás tedy dělí již jen několik dní cesty. A ty utečou rychle, téměř bezstarostně, oproti minulým týdnům plným vyčerpání, navzdory tomu, že nyní již vlastně jste v samotném srdci nepřátelského území.

Jako cíl svého prvního útoku si zvolíte tábor Giaků. Se třemi rytíři z Bílých hor vpředu, za kterými jdeš ty a potom Viveka s lukem, kterým míří na všechno, co by se jen snažilo dostat k vám, se vám podaří překvapivý útok a Giakové se rychle sesouvají k zemi. Jsou dost hloupí na to, aby se nesnažili utéct všichni najednou, což z nich dělá velmi jednoduché cíle.

Po nějaké době, přestože většina jejich bojovníku již leží mrtvá na zemi, se již uvážlivě začnou přeskupovat a rozeběhnou se k vám v houfu, vedení jejich probuzeným vůdcem, zuřícím Drakkarem. Vytahuje velkou čepel svého meče a za neústavného švihání okolo sebe zamíří k tobě, když si uvědomí, že vůdcem družiny jsi ty. Pevně uchopíš svou zbraň a připravíš se k boji.

Drakkar: UB 18, KB 21

Pokud přežiješ, pokračuj 10.


10

Zasadíš Drakkarovi smrtící ránu a jak padá k zemi, jeho maska smrti se nárazem roztříští o tvrdý kámen hory. Zbývající Giakové cítící porážku se snaží dostat pryč, ale není jich už příliš mnoho a rytíři se o ně postarají během pár chvil.

Pohlédneš okolo na vaše dílo a víš, že Temní páni nenechají tento incident bez povšimnutí, ale také si uvědomuješ, že to nestačí, aby to zažehlo plamen nepřátelství, který vyústí až v bod zlomu. Musíš přinutit armády Vashny a Zagarny, aby si šly po krku, pokud má mír v Durenoru vydržet. Tohle malé vítězství je jen velkým začátkem, protože další krok tvé mise již na tebe čeká a nese název:

Modlitby zítřka

NAHORU
Copyright © Michigan 2004. All rights reserved.   Lone Wolf © TM Joe Dever 1984-2004.
Legends of Lone Wolf © John Grant and Joe Dever 1988-2004.