Lone Wolf Logo Lone Wolf - Dobrodružství

Dobrodružství

Dobrodružství

Předchozí

Deník postavy

k10

Zpět do Menu

 

Modlitby zítřka



Mapa


1

Prohledáváš zbytky tábora Giaků a jsi rozhodnutý, že tu nenecháš nic, co by se vám na vaší výpravě mohlo hodit, ale nacházíš jen samé základní věci a také nějaké jídlo, které vypadá poživatelně, na rozdíl od běžných pokrmů Giaků. Můžeš si vzít cokoliv z následujícího:

3 porce Jídla (věci v Batohu)
Žlutý klíč (Zvláštní předmět)
Lektvar z Laumspuru - obnoví 4 KB (věc v Batohu)
Válečné kladivo
Hůl
Dýka
Pochodeň (věc v Batohu)

Když pobereš vše, co se ti hodí, přidáš se ke Galenovi, Dalenovi, Lornovi a Vivece, kteří na tebe čekají opodál a společně necháte známky vašeho díla za sebou. Váš další útok musí směřovat na oddíly Vashny, aby to vypadalo jako rychlá a brutální odplata, za níž stojí Zagarna. Trvá vám asi jen půl dne, než narazíte na nepřátele, jenž zapadají do vašeho plánu.

Zahlédneš je jak se potácí přes kameny - kostlivci a zombie Giaků, Drakkarimů a ostatních humanoidů - ti totiž tvoří největší část nemrtvé armády. Vypadá to, že se smrtí získal Vashna daleko větší moc, než kdy mohl získat během života. Malicherné vzájemné rozepře, které naštěstí pro tebe mezi Temnými pány nyní panují, ti dopomohou zajistit bezpečí svobodných národů Magnamundu.

Při pohledu na pomalé kolébající se mrtvoly se ti v hlavě začíná rodit plán.

Pokud ovládáš magii Okouzlení a přeješ si jí použít, jdi na 2.
Pokud ovládáš Magii Elementů a přeješ si jí použít, jdi na 3.
Ovládáš-li kouzlo Síť a chceš-li ho seslat, jdi na 4.
Chceš-li napadnout nepřátele z boku, jdi na 5.
Chceš-li je napadnout zezadu, jdi na 6.


2

Sešleš na nestvůry magickou iluzi a přinutíš je vidět jen to, co jim dovolíš, nebo alespoň doufáš, že je tomu tak. Navzdory tvé snaze ale někteří nemrtví tvou magii prohlédnou, zdá se, že jejich otupené smysly nereagují na tvou důmyslně nastraženou past. Kvílení, kterým se snaží svým spolubojovníkům naznačit, že byli očarováni, se rozléhá všude kolem. Musíš jednat rychle než se jejich jednotka seskupí a vytuší, kde jste ukrytí. Použití magie tě stálo 2 body SÍLY VŮLE.

Chceš-li na ně podniknout výpad ze stran, jdi na 5.
Chceš-li raději zaútočit zezadu, jdi na 6.


3

Vyvoláš Magii Elementů, nejistý, jakého účinku tím dosáhneš. Po chvíli, když už se začínáš obávat, zda byla tvá prosba o pomoc vyslyšena, se začne země znenadání otřásat. Náhlá prudká erupce žhavé lávy a tvrdých kamenů vytryskne ze země po obou stranách nemrtvých vojáků. Odevšad se ozývá kvílení, když nepřátelé, nevykazující téměř žádný pud sebezáchovy, kráčejí přímo do ohnivého inferna, které je během chvilky pohltí. Použití této magie tě stálo 1 bod SÍLY VŮLE.

Musíte se rychle vzdálit, protože horko oblasti nyní doléhá až k vám. Taková ukázka moci jistě nezůstane bez povšimnutí.

Pokračuj 7.


4

Během chvilky sešleš několik svých magických sítí, které pochodující zombie a kostlivce uvězní, což jim znemožní veškerý pohyb a následkem toho se většina z nich skácí k zemi. Takhle zneškodnění jsou pak již lehkou kořistí pro Viveku a ostatní rytíře, kteří během chvilky nadobro ukončí jejich prokleté bytí. Utřeš si své zpocené čelo, po námaze, kterou jsi vynaložil na seslání tohoto kouzla, jehož vyvolání tě stálo 4 KONDIČNÍ BODY.

Pokračuj 7.


5

Ty s Dalenem se blížíte z jedné strany a Viveka, Galen a Lorn obchází nemrtvou jednotku ze strany druhé. Uvězněním nestvůr mezi sebou zajistíte, že vám žádná z nich neuteče. Přesto tě čeká těžký boj - s následujícími nestvůrami musíš bojovat popořadě, vždy jen s jednou z nich. Pamatuj, že jestli vlastníš Sommerswerd, tak tvé zásahy budou nemrtvé zraňovat dvakrát tolik. Podobně, pokud vlastníš Věrnost Durenoru, tak se tvůj bonus k UB z obvyklých +3, které ti tato zbraň dává, po dobu trvání tohoto boje zdvojnásobuje na +6.

Ghůl Giaka: UB 7, KB 15
Zombie Drakkara: UB 15, KB 15
Čerstvě mrtvý Gourgaz: UB 18, KB 18

Všechny nestvůry jsou imunní vůči Útoku duševní silou.

Jestli je porazíš, jdi na 7.


6

K tvému překvapení se vojáci otočí a ani se nepokoušejí uniknout. Navíc, ti vepředu namísto útěku obracejí své hlavy vzhůru, jakoby přivolávali nějakou nestvůru na pomoc. Ty jsi mezitím zapleten do žáru bitvy a musíš bojovat popořadě s následujícími nestvůrami. Pamatuj, že jestli vlastníš Sommerswerd, způsobíš nemrtvým svými zásahy dvojnásobné zranění. Pokud vlastníš Věrnost Durenoru, tak bonus k UB, který ti tato zbraň dává se při boji s nemrtvými zdvojnásobuje z +3 na +6.

Čerstvě mrtvý Gourgaz: UB 19, KB 21
Drakkarský oživovač mrtvých: UB 21, KB 25
Houf zombií Giaků: UB 25, KB 30

Všechny nestvůry jsou imunní vůči Útoku duševní silou.

Začínáš uvažovat, jestli jsi udělal nějakou závažnou chybu, když v tom tě zachvátí děsivý úlek. Mocný útok duševní silou doléhá na tvou mysl a pokud neovládáš disciplínu Nehmotná clona, ztrácíš 2 KONDIČNÍ BODY. Pohlédneš vzhůru a spatříš jak se nad tebou vznáší Kraan, jehož otěže třímá strach nahánějící Helghast. Téměř okamžitě se nemrtví, jejichž pozornost se doteď upírala k přivolání pomoci, obracejí a soustřeďují své útoky na rytíře. Helghastův zájem se mezitím obrátí na tebe. (Pokud jsi se během svých předchozích cest bláhově zbavil svých magických zbraní, pak si zasloužíš smrt, která si tě našla na tomto místě, protože Helghasta lze zranit jen magickými zbraněmi jako jsou například Sommerswerd, Hůl Slunce, Věrnost Durenoru, apod.) Pamatuj, že Helghast také patří mezi nemrtvé.

Helghast na Kraanovi: UB 26, KB 23

Pokud neovládáš disciplínu Nehmotná clona, ztrácíš 2 KB v každém kole boje. Helghast je imunní vůči Útoku duševní silou.

Jestli tento boj vyhraješ, jdi na 7.


7

Podařilo se vám úspěšně zničit jednotku vashnových nemrtvých beze nějakých ztát. Další dva provedené přepady nepřátelských skupin jsou téměř nedůležité co se boje týče, téměř všechno v nich obstarala Viveka, jejíž pasti udělaly špinavou práci za vás a na tebe a rytíře z Bílých hor tak zbyla jen likvidace případného odporu. Spor mezi Vashnou a Zagarnou se ještě více vyostřil, jejich armády se shromažďují v okolních oblastech a vzájemná válka mezi nimi je zdá se nevyhnutelná. Vaše mise byla úspěšná, nebo máš alespoň ten dojem, a tak se rozhodneš, že je na čase se vrátit zpět.

Během těchto událostí musíš sníst dvě porce Jídla, jinak ztrácíš 3 KB, za každé z nich, které jsi neměl. V případě, že ovládáš Lov, můžeš ho v horách využít. Dokonce máš možnost se vyléčit, pokud to tvé dovednosti umožňují. Můžeš seslat kouzlo Obnovení a vyléčit si tak 5 KB během odpočinku u horského pramene. Pokud ovládáš disciplínu Léčitelství, můžeš si obnovit až 10 KB, které jsi ztratil v bitvě.

Rychlý návrat přesně zapadá do předem stanoveného plánu a tak se na konci třetího týdne vydáte na cestu. V dálce slyšíš potěšující zvuky řinčení zbraní a nepřátelské jednotky nedaleko od sebe tak spojují incidenty, které budou vzájemně vyvolávat, dokud vzrůstající agrese nepřeroste v otevřený boj. Již není potřeba, abyste tu zůstávali, znepřátelené armády již dokáží rozpoutat válku samy.

Náhlé zadrnčení tětivy je jediným varováním, kterého se ti dostane. Lorn padne na kolena a zírá na giacký šíp, který mu vyčnívá z hrudníku. Ze všech stran okolo vás se najednou začnou ozývat výkřiky a ječení různých nestvůr, jenž se k vám překotně blíží a šípy, kterými jste zasypáváni jen doplňují nadávky, jimiž dávají najevo svou nenávist k vašemu druhu.

Jestliže nařídíš Vivece a dvěma zbývajícím rytířům, abyste se postavili zády k sobě, a tak čelili přesile, jdi na 8.
Jestliže jim nařídíš, aby se rozdělili a každý se postaral o svou část bojiště, jdi na 9.


8

Vrhli se na tebe na jednou rovnou tři Giakové, ale protože máš kryté záda, jsi si jistý, že se s nimi dokážeš vypořádat.

Giakové: UB 15, KB 16

Pokud tento boj vyhraješ, jdi na 10.


9

Až příliš pozdě si uvědomíš, že jsi udělal chybu. Velká přesila nepřátel, kteří se proti tobě vrhají tě přiměje zaváhat, když tasíš svou zbraň do boje. Přicházejí ze všech stran.

Giakové a Drakkarský velitel: UB 27, KB 24

Pokud vyhraješ, jdi na 10.


10

Rozhlédneš se okolo a zjišťuješ, že všichni tví nepřátelé již padli mrtví k zemi a jediné, co ti přijde zvláštní je to, že nikde nevidíš své společníky. Neleží ani nikde mezi ostatními mrtvými, vypadá to, že se nějak záhadně vytratili, zmizeli pryč. Vypařili se jakoby je odnesl nějaký přízrak. Zkoušíš je najít, ale nenacházíš nic, co by tě přivedlo na stopu, kam se poděli, ani proč by se rozhodli utéct.

Najednou ucítíš slabý závan vzduchu a než stihneš zareagovat něco tě vší silou uhodí do zátylku. V momentě temnota přikryje tvé oči a ty upadáš do bezvědomí. Tvůj osud je zahalen otázkou, na níž se možná dočkáš odpovědi již v dalším dobrodružství:

V nejtemnější hodině

NAHORU
Copyright © Michigan 2005. All rights reserved.   Lone Wolf © TM Joe Dever 1984-2005.
Legends of Lone Wolf © John Grant and Joe Dever 1988-2005.