Lone Wolf Logo Dobrodružství - Pravidla

Dobrodružství

Pravidla v DOC

Pravidla v PDF

Deník v Excelu

Deník v PDF

k10

Dobrodružství

Zpět do Menu

 

Krátké příběhy ze světa Lone Wolfa


Tady najdete zkrácené verze knih, které znáte jako gamebooky a každé dobrodružství jen deset sekcí dlouhé. Ale i přes svou malou délku neztrácejí nic na kvalitě a klidu by se mohly vyrovnat i gamebookům knižně vydávaným. Celý dlouhý příběh se sestává z mnoha takovýchto dobrodružství, jejichž přehled můžete najít na jiném místě v sekci Dobrodružství. Na počátku bude k dispozici pouze jeden mini-příběh, ale postupem času se budou odkrývat další pokračování, které budou navazovat na ty předchozí - a vy tak budete moci neustále vylepšovat schopnosti své postavy. Krátké příběhy můžete hrát během přestávky na oběd, jako krátký příběh před spaním nebo možná také jako rychlé povzbuzení před prací. Fungují na stejném principu jako ostatní dobrodružství Lone Wolfa. Nicméně zásadní změna oproti nim je v tom, že se odehrávají v alternativní dimenzi. V této dimenzi byl Lone Wolf zabit při útoku na klášter rytířů řádu Kai, Grey Star (hrdina cyklu ze světa Magnamundu, na kterém se podílel Joe Dever, série u nás zatím česky nevyšla; více se dozvíte v encyklopedii nebo v popisu knížek) se ztratil u moře ještě jako dítě a žádní další hrdinové, kromě tebe, se silám zla nevzepřeli. V tomhle divném kruhu osudu vychovali rytíři Kai jediné dítě s vrozenými speciálními schopnostmi, které se odhalí v průběhu jeho dospívání. Vybaven Trojcípou hvězdou (Zvláštní předmět), vyváženým amuletem Síly, který ti umožní přenést dovednosti jeho nositelů přímo do tvé mysli, se naučíš schopnostem zvolené profese stejně, jako kdyby tví učitelé přežili. Sestupující z oblohy, poslán Nebesy, jsi Sky Hawk, nebeský jestřáb, poslední paprsek Naděje pro umírající svět v sevření Zla.


Volba postavy


Máš na výběr jedno ze tří samostatných povolání, ve kterém se budeš zdokonalovat. Můžeš si buď zvolit schopnosti Kai Lorda, schopnosti kouzelníka Křišťálové Hvězdy nebo schopnosti Shiantského čaroděje. Vybrat si můžeš jen jednu z následujících cest, kterou budeš následovat a která bude navždy určovat tvůj osud, ale ještě předtím musíš určit počáteční vlastnosti tvé postavy. Jsou zde dva údaje (tři, pokud chceš být Shiantským čarodějem), které musíš zjistit a z nich dále vyplývají tvé počáteční dovednosti, které budou určovat tvůj osud. Budeš potřebovat 1k10 (desetistěnnou kostku; jestliže žádnou nemáš postačí 2k6, neboli pár šestistěnných kostek. Pro 2k6 považuj jakékoli číslo mezi 2 a 9, jako by padlo, 10 se bude počítat jako 0, 11 jako 1 a 12 znovu jako 2. Je tu viditelná nerovnováha při používaní 2k6 místo 1k10 a samozřejmě to ovlivní hru pro a proti tobě. Pamatuj, že kdykoli řekneme hoď 1k10, znamená to že místo toho hodíš 2k6. Pro simulaci desetistěnné kostky lze využít i simulátor hodu kostkou, který se nachází v menu na této straně a vždy u každého dobrodružství). Také můžeš využít pro zapisování statistik své postavy připravený deník (také v Excelu nebo v PDF).

UMĚNÍ BOJE - Hoď 1k10. 0 se počítá jako 0. Přičti 10 k hozenému číslu. Tohle je tvé Umění Boje (UB=Umění Boje).

KONDICE - Hoď 1k10. 0 se počítá jako 0. Přičti 20 k hozenému číslu. Tohle je tvá Kondice (KB=Kondiční Body). Tato vlastnost nikdy nemůže přerůst přes její počáteční hodnotu (číslo, které jsi právě získal), dokud není specificky zvýšena skrze získání nějaké dovednosti nebo hodnosti.


SÍLA VŮLE (tuto vlastnost si naházej jen, pokud sis zvolil cestu Shiantského čaroděje) - Hoď 1k10 a přičti 20 k číslu, které hodíš. Číslo, které dostaneš je tvá Síla Vůle (SV=Síla Vůle). Na rozdíl od Kondice, toto číslo může přerůst jeho počáteční hodnotu. Na začátku každého dobrodružství se obnoví na její původní naházenou hranici, pokud její hodnota v minulém dobrodružství klesla níže (jinými slovy, pokud máš teď Sílu Vůle 25, na začátku každého dobrodružství si můžeš obnovit její hodnotu až na 25).


Teď, když máš naházené své počáteční vlastnosti, je čas vybrat si povolání a jeho schopnosti. Všimni si že příběhy jsou rozděleny do Základních, Pokročilých a Mistrovských. V každém z těchto příběhů můžeš získat jen dovednosti úměrné obtížnosti příběhu, tedy základní dovednosti, Nižší kouzla a Nižší magie je vše, co se lze naučit v Základních příbězích. Magnakai, Vyšší kouzla a Nižší magie je vše, co se lze naučit v Pokročilých příbězích a Velmistrovství, Mistrovské kouzla a Vyšší magii se lze naučit jen v Mistrovských příbězích. Příběhy jsou postaveny tak, aby se četly popořadě, tak je prosím čti tak, jak jdou za sebou a za každý dokončený příběh si přidej jednu další schopnost.


Kai lord

Na začátku svého putování ovládáš pět Základních dovedností. Za každý krátký příběh, který dokončíš, získáš na konci jednu dovednost navíc. Dovednosti Kai jsou následující:

Lov - Není potřeba jíst pokud se rytíř řádu Kai neocitne v nehostinné pustině nebo na poušti. (vaše dobrodružství začíná právě v pustině) Také zvyšuje obratnost.
Stopování - Schopnost sledovat a číst cesty v divočině.
Šestý smysl - Speciální smysl, který by měl umět každý rytíř řádu Kai.
Nehmotná clona - Ochraňuje tvou mysl před nepřátelským Útokem duševní silou nebo před ostatními útoky myslí.
Útok duševní silou - Přidává bonus +2 k tvému Umění Boje, pokud není nepřítel imunní proti tvému mentálnímu napadení.
Léčitelství - vyléčí 1 bod Kondice za každou sekci, ve které nebojuješ. Protože toto jsou krátké příběhy, jeho použití může být limitováno.
Ovládání zbraně - Přidává +2 k UB když používáš jednu z následujících zbraní: dýka, kopí, krátký meč, palcát, válečné kladivo, meč, sekera, bojová hůl nebo široký meč. Rytíř Kai si smí vybrat jen jednu z těchto zbraní, ke které si přidá bonus.
Spřízněnost se zvířaty - Umožňuje nějak komunikovat se zvířaty a ovlivnit jejich chování.
Maskování - Schopnost umožňující splynout s okolím a skrýt se mnohem efektivněji.
Ovládání hmoty myšlenkou - Pomocí této schopnosti lze pohybovat malými objekty pouze silou mysli.

Hodnosti Kai Lorda od chvíle, co začínáš jsou následující:
5=Učedník, 6=Čekatel, 7=Strážce, 8=Pomocník mistra, 9=Znalec, 10=Mistr.
Po zvládnutí všech těchto schopností se staneš Kai Mistrem zběhlým ve všech deseti základních dovednostech. Pak jsi připraven postoupit na další úroveň tréninku. Jakmile začneš s Pokročilými příběhy, získáš také 5 z následujících dovedností a získáš jednu dovednost navíc za každé dobrodružství, které dokončíš:

Mistrovství v lovu - Není potřeba jíst, když jsi k tomu vyzván a to dokonce i v nehostinné pustině či v poušti.
Orientace - Přesné určení, kde leží sever, co znamenají nějaké stopy a informace o tom, kde se právě nalézáš.
Předpovídání - Vyšší forma Šestého smyslu.
Psychovlna - Přidá +4 k tvému UB za cenu 2 KB každé kolo, kdy tuto schopnost používáš. Tenhle bonus je zvýšen na +6 UB a postih -1 KB každé kolo, jakmile ovládneš 8 z 10 dovedností Magnakai (hodnost Primas Kai).
Psychoclona - Chrání tvou mysl od nebezpečnějších duševních útoků nepřátel vládnoucích psionickými silami.
Uzdravování - Vyšší forma léčení. Vyléčí 1 KB za každou sekci bez boje a pomáhá léčit ostatní.
Mistrovství ve zbrani - Přidává +3 k jedné zbrani za každou dovednost, kterou znáš. Protože začínáš s 5 dovednostmi, začínáš s bonusem +3 k pěti zbraním podle tvého výběru. Je to dýka, kopí, palcát, válečné kladivo, krátký meč, sekera, meč, luk, bojová hůl a široký meč. Jakmile znáš šest dovedností, můžeš mistrně ovládat šest zbraní atd. Jakmile ovládneš 9 dovedností (a získáš titul Arcimistra Kai) tento bonus se zvýší na +4.
Ovládání zvířat - Kontrola nad zvířaty a moc ovlivnit i ty mocnější.
Neviditelnost - Získáš skoro úplnou neviditelnost před těmi, kteří by tě hledali podle pachu, hluku a získáš schopnost splynout s pozadím.
Souvztažnost - Získáš částečnou imunitu proti jedům, kyselinám, dusivým plynům, extrémním žárům a zimě.

Hodnosti Magnakai od momentu, kdy začínají tvá dobrodružství jsou následující:
5=Patron, 6=Mentor, 7=Vědátor, 8=Primas Kai, 9=Arcimistr, 10=Velmistr Kai.
Také své hodnoty UB a KB dokážeš zvednout výše než dokáže průměrný bojovník. Toho dosáhneš ovládnutím všech dovedností v určitém Kruhu vědění. Jakmile ovládneš určitý Kruh vědění, můžeš si přidat následující bonusy ke svým počátečním hodnotám UB a KB:

Kruh vědění Bonus k Umění boje Bonus ke Kondičním bodům Dovednosti potřebné pro dokončení kruhu
Ohnivý +1 +2 Mistrovství v lovu
Mistrovství ve zbrani
Duševní +3 +3 Předpovídání
Psychovlna
Psychoclona
Souvztažnost
Světelný +0 +3 Uzdravování
Ovládání zvířat
Sluneční +1 +3 Mistrovství v lovu
Neviditelnost
Orientace

Zvládnutím všech 10 dovedností Magnakai tě posune vzhůru do neprozkoumané oblasti, ve které bude potřeba, abys objevil Měsíční kámen. Amulet Trojcípé hvězdy je účinný jen v jeho schopnosti přenést jeho sílu na tebe, ale je zapotřebí obrovské úsilí, abys ovládl Velmistrovské dovednosti Kai a stal se Nejvyšším Velmistrem Kai. Začneš se 7 z Velmistrovských dovedností na své pouti v Mistrovských příbězích. Dovednosti jsou následující:

Dokonalost ve zbrani - Funguje stejně jako Magnakai dovednost Mistrovství je zbrani, kromě bonusu, který Dokonalost poskytuje. Zbraně jsou stejné, ale bonus je zvýšen na +5.
Mistrné ovládání zvířat - O hodně efektivnější schopnost vůči zvířatům.
Mistrné uzdravování - Kdykoli hodnota KB klesne pod 8, můžeš si přidat + 20 KB, ale tato schopnost je tak náročná, že jí lze použít pouze jednou za 20 dní (nebo jednou za dobrodružství).
Splynutí - O hodně pokročilejší forma Neviditelnosti.
Dokonalost v lovu - Není potřeba jíst, když je k tomu dán příkaz, zlepšená rychlost a obratnost.
Mistrná orientace - Hodně zdokonalená forma Orientace. Těžko, jestli vůbec někdy, se takovýto stopař dá překvapit.
Kai vlna - +8 k UB za cenu -1 KB za kolo boje. Nižší forma, známá jako Útok duševní silou, může být místo Kai vlny použit, s bonusem +4 a žádnou ztrátou KB. Vůči této formě jsou ale některá zvířata imunní.
Kai clona - Vytvoří mentální bariéru ochraňující mysl, kterou jsi schopen chránit sebe i ostatní.
Mistrná souvztažnost - Ochrana před stejnými věcmi, jako chránila Souvztažnost, ale dovedená k dokonalosti.
Jasnovidectví - Zdokonalená forma předpovídání, která umožňuje i duševní procházku, bez nepříznivých následků.
Magie - Magie Starého království používaná hlavně Staršími Magi žijícími v Dessi.
Kai Alchymie - Základní kouzla levoruké magie používané kouzelníky z Toranu.
Astrologie - Schopnost předvídat budoucnost v některých okamžicích.
Znalost rostlin - Kombinování bylin je použito k vytvoření užitečných lektvarů, významně pomáhá při určování organických hmot.
Charisma - Schopnost nádherně zpívat a mistrně mluvit umožňující okouzlit lidi a zamaskovat dialekt či přízvuk Velmistra Kai.
Magie Elementů - Schopnost vyvolat živly přírody na pomoc.

Za každou další dovednost nad počátečních 7 si můžeš také přidat +1 ke svému UB a +2 ke své Kondici. Hodnosti Velmistru řádu Kai jsou následující:
7=Velmistr Ochránce, 8=Velmistr Ochránce, 9=Velmistr Strážce, 10=Slunečný Rytíř, 11=Slunečný Lord, 12=Slunečný Thém, 13=Velký Thém, 14=Korunovaný, 15=Slunečný princ, 16=Nejvyšší Velmistr Kai.
Hodně štěstí při získávání hodnosti nejvyšší možné pocty a titulu Kai, Nejvyšší Velmistr řádu Kai.


Kouzelník Křišťálové hvězdy

Nejmenuješ se Sky Hawk, ale jsi Landon, potulný člen Bratrstva Křišťálové hvězdy. Na počátku svých dobrodružství již ovládáš pět základních kouzel (či dovedností). Nová kouzla můžeš získat za každé další dobrodružství, které dokončíš. Můžeš si vybrat z následujícího:

Zářící ruka - Vyšle bleskový úder směrem k tvým nepřátelům, ale ten tě stojí 3 KB.
Levitace - Toto kouzlo ti dovolí levitovat ve vzduchu, ale jeho seslání ti vezme 3 KB.
Neviditelný štít - Neprůrazný štít, který se zhmotní buď před nebo za tebou.
Síť - Vyvolá magickou síť, která obklopí tvou obět.
Energie - Přidá +3 k tvému Umění Boje po dobu jednoho souboje, ale zároveň odčerpá 3 KB.
Antimagie - Odstraní účinky jakéhokoliv kouzla, které na tebe bylo sesláno.
Omámení - Sesilatel vstoupí do mysli cíle se slabší vůlí a omámí ho tak, že je neschopen dělat něco jiného. Někteří jsou vůči tomuhle kouzlu imunní.
Vyciť Zlo - Kouzelník vycítí, objeví-li se někde v jeho okolí někdo zlý.
Obnovení - Pomocí tohoto kouzla lze opravit malé předměty nebo i vyléčit si 5 KB, pokud se kouzelník nachází v tekoucí vodě.
Ticho - Vytvoří kouli ticha, která obestře sesilatele.

V Bratrstvu Křišťálové hvězdy začínáš jako Učedník a pomalu se učíš nové kouzla a nové schopnosti, aby se z tebe pak stal Divotvůrce nebo Pomocník. Když se ti podaří ovládnout všech 10 základních kouzel Bratrstva, stane se z tebe Pomocník Mistra a v této chvíli již budeš připraven postoupit na další úroveň tvého tréninku. Pokročilé příběhy začneš s tím, že už umíš 5 z Vyšších kouzel. Jako předtím, za každé dokončené dobrodružství získáš jedno kouzlo navíc. Vybírat si můžeš z následujících kouzel:

Stůj, střelo - Způsobí, že jakákoli vystřelená či vržená zbraň se zastaví ve vzduchu a tím se zabrání, aby se dostala až k tobě.
Síla - Tvoje síla magicky dosáhne nelidských rozměrů. Můžeš si přidat +4 k svému UB po dobu jednoho souboje, ale vyvolání kouzla tě stojí 1 KB.
Pomalý pád - Hodně sníží tvou rychlost padání, o hodně víc, než třeba Levitace. Je to užitečné, když padáš z menší výšky.
Dýchej vodu - Jak už je patrné z názvu, umožní ti dýchat pod vodou.
Teleport - Můžeš se přemísťovat na krátké vzdálenosti, několik stop, aby ses vyhnul nějaké situaci nebo jiným podobným věcem.
Prohlédni iluzi - Jseš schopen poznat jakoukoli iluzi, kdykoli jí uvidíš, a odhalit její pravou podstatu.
Zdokonalená Zářící ruka - Neztrácíš žádné KB během sesílání tohoto kouzla.
Zdokonalená Levitace - Jako Levitace, ale bez ztráty KB.
Oprav - Můžeš si vyléčit až 5 KB bez pomoci bystřiny tekoucí vody, obnovit tím svou vlastní podstatu. Kdykoli jíš, tak si během jídla můžeš obnovit až 5 KB.
Varování - Varuje tě před hrozícím nebezpečím.

Po ovládnutí všech 10 Vyšších kouzel jsi již natolik způsobilý, aby ses stal Mistrem Kouzelnické gildy. Ale v mnohem větších dobrodružstvích, které tě dozajista ještě čekají, se můžeš naučit mnohem účinnější Mistrovská kouzla, pro která pak ve svých dalších dobrodružstvích určitě nalezneš vhodná uplatnění. S pomocí Měsíčního kamene, který by jsi v této chvíli již měl vlastnit, jsi schopen naučit se utajená kouzla, které znají jen ti nejmocnější v Bratrstvu a to jen pokud se na daný obor specializují. Na začátku třetího tažení znáš jen jedno z těchto kouzel, ale za každé dokončené dobrodružství se dokážeš naučit jedno navíc. Navíc, jakmile se naučíš všechny tyto kouzla, zjistíš, že už se bohužel nemůžeš naučit nic víc, to znamená, že ti nepochybně bude ještě pár dobrodružství zbývat.

Mistrný Teleport - O mnoho účinnější než Teleport, lze urazit velké vzdálenosti, tímto kouzlem se lze vyhnout mnoha mil bezcílného putování.
Blesk - Účinnější než Zářící ruka, velké nestvůry mohou být smeteny tímto kouzlem nebo také tucty nepřátelských vojáků.
Iluze - Seslání tohoto zakrývajícího kouzla, kterým lze obelstít ne příliš chytré obyvatele, se může ukázat jakou užitečný trik.
Telepatie - Dorozumívat se s někým jiným pomocí mysli přes velké vzdálenosti může být velká taktická výhoda.
Cit bojovníka - Přidá +5 k UB bez žádného postihu na Kondici.
Neviditelnost - Skrytím viditelné podoby, pachové stopy a hluku, který vydává, se Mistr učiní prakticky neodhalitelný.

Hodně štěstí při získávání titulu Nejvyššího Mistra Kouzelníků z Toranu a obnovení rovnováhy v této alternativní dimenzi Magnamundu. (Poznámka: Toto je pravděpodobně nejtěžší z povolání, se kterým se dá úspěšně dokončit úkol alternativního Magnamundu - úkol přijatý skrze Trojcípou hvězdu. Abychom řekli pravdu, kouzelník Bratrstva nemá žádnou zvláštní výhodu a ačkoli je mocný, je to opravdu velká výzva dokončit a vyhrát s ním celou kampaň).


Shiantský čaroděj

Zvolil jsi si tedy cestu Shianti, možná nejriskantnější postavu, kterou Ishir povoluje. Jen zoufalá potřeba ji přiměla k tomu, aby požádala Shianty o předmět, který umožní, aby jejich nejmocnější magie byla přenesena na někoho jiného, jako jsi ty. Cítíš ale, že jsi v něčem jiný, odlišný a jako takový nemůžeš přijmout jméno Sky Hawk. Rozhodl jsi se proto pro jméno Soul Star (Hvězdná Duše), což je jméno hvězdy, která je podstatou naděje Shiantiů a také podstatou tvého bytí, které vnáší paprsek naděje pro všechny duše v Aonu, duše nadějí, na které leží těžiště rovnováhy tohoto světa. Nicméně, Trojcípá hvězda není natolik účinná, aby tě naučila tolik vědomostí, jako by tě byli naučili Shianti samotní, a proto jsi do chvíle, kdy toto dobrodružství začínáš, byl schopen naučit se pouze jednu z Nižších magií, které jsou potřeba k tomu, aby se z tebe stal plnohodnotný Shiantský čaroděj. (pozn.: každá schopnost, pokud není výslovně uvedeno jinak, stojí určitý počet bodů SV. Pokud klesne SV během tvého putování na nulu (např. v důsledku nerozvážného používání schopností tvé Magické hole), nelze tyto schopnosti používat ani když jsou v textu nabízeny. Pokud máš bodů SV málo (třeba jeden či dva atd.) a chceš přesto svou schopnost použít a dalším textu se dozvíš, že si máš odečíst více bodů SV než máš, musíš si daný rozdíl odečíst od svých Kondičních bodů. (Př.: Mám jen jeden bod SV a v textu se mi nabízí jako jedna z možností použít i Magii Elementů. Protože nevím, kolik bodů SV se mi odečte po použití mé schopnosti a přesto chci danou magii použít, musím se připravit i na případnou ztrátu KB. Při čtení dalšího textu se dozvím, že si mám odečíst 4 body SV, já ale mám jen jeden a ten tedy odečtu a mám teď 0 bodů SV (=nemůžu už používat žádné své schopnosti, které mi odčerpávají SV). 4 mínus jedna je ale 3, a proto si ještě od své Kondice musím 3 KB odečíst. Použití Magie Elementů mě tedy celkově stálo 1 SV a 3 KB) Důležitý je též fakt, že Shiantský čaroděj bojující pouze prostřednictvím své Magické hole (viz dále) si musí vždy odečíst při boji alespoň 1 SV, aby svého protivníka zranil. To samozřejmě znamená, že pokud dosáhne SV hodnoty 0 a Shiantský čaroděj je napaden nepřítelem, nemůže útočit a musí s dobrodružstvím skončit, protože svého nepřítele nemůže nikdy porazit - nezpůsobí mu žádné zranění. Příběh je ale stavěn tak, že při rozumném využívání SV tyto krajní možnosti nenastanou, takže se není čeho obávat).Vybrat si můžeš z následujícího:

Čarodějnictví - Zde se setkáš s magickými střelami, držícími kouzly a kouzly vysávající sílu vůle, protože tento směr patří do hlavní oblasti čisté magie.
Okouzlení - Iluze vždy patří mezi silné spojence a určitě ji budeš chtít ovládnout, pokud toužíš po oklamání těch inteligentních bytostí, které mají slabší vůli.
Psychomantie - Umění získat informace dotekem. Pouhým dotknutím se neživého předmětu lze zjistit věci minulé, současné a někdy i mnohem víc.
Alchymie - Schopnost smíchat různé přísady a vytvořit tak lektvary mnoha vlastností. Tato schopnost nevyužívá Sílu Vůle.
Magie Elementů - Je schopnost přivolat si na pomoc různé přírodní živly. Zvláště užitečná je tato magie při cestování.
Věštění - Schopnost vidět do budoucnosti. Někdy je pohled neurčitý a rozmazaný a někdy se čaroděj nedozví o nic víc než věděl předtím, jen na něm je pak, jak si vyloží, co viděl a co to znamená.
Vyvolávání duchů - Obávaná moc nad mrtvými, vyvolávání duchů a zahánění jich zpět pomocí stejné síly.

Zřejmě jsi si již všiml, že je nemožné ovládnout všechny nižší formy magie během Základních příběhů. Teprve jakmile začneš hrát Pokročilé příběhy, stane se z tebe ten pravý mistr shiantské Nižší magie. Ale i poté, jakmile je budeš znát všechny, nemůžeš začít s používáním magie Vyšší, dokud nebudeš vlastnit Měsíční kámen a započneš svou pouť skrze příběhy Mistrovské, ve kterých jedině můžeš tyto Vyšší magie začít používat.

Tvé magické schopnosti nejsou ale soustředěny pouze do těchto druhů magie, ale další velká moc, kterou vládneš, dřímá ukrytá ve tvé zbrani, kterou nosíš, v tvé Magické holi. Když je použita v boji, můžeš, díky její schopnosti, vynásobit zranění, které způsobíš, počtem bodů Síly Vůle (SV), které si přeješ použít. Pokud použiješ 1 bod SV, zranění, které způsobíš je stejné jako při normálním útoku (pozn.: při každém útoku MUSÍŠ použít alespoň 1 bod SV, jinak nezpůsobíš protivníkovi žádné zranění, protože moc hole nebude aktivována). Při použití 2 bodů SV v kole boje způsobíš protivníkovi dvojnásobné ztráty než bys mu způsobil obvykle, 3 body SV se rovnají trojnásobným ztrátám …atd. Zda se ale rozhodneš svoji hůl obdařenou magickými schopnostmi použít v daném kole boje se musíš rozhodnout ještě před hodem kostkou (viz Boje), který určí jak dané kolo dopadlo.

Postupem času, jak stále pronikáš do stále větších a větších tajů Shiantské magie, se v tobě začínají objevovat dříve netušené síly. V dobrodružství se to projeví tak, že jakmile dokončíš všechny Základní příběhy, můžeš si na stálo přidat 10 bodů ke své počáteční hodnotě SV. Tyto síly se ještě znásobí s absolvováním všech Pokročilých příběhů, po jejichž dokončení si můžeš ke své počáteční hodnotě SV přidat ještě 50 bodů a k počáteční hodnotě Kondice 30 bodů. Jakmile začneš hrát Mistrovské příběhy, budeš si moci zvolit jen jednu z Vyšších magií, což znovu odpovídá tomu, že tvůj trénink není adekvátní tomu, jako kdyby tě učili Shianti samotní. Znovu, můžeš si vždy vybrat jednu z Vyšších magií navíc za každé dobrodružství, které v cyklu Mistrovských příběhů dokončíš. Jakmile ovládneš všech šest následujících magií, můžeš si ještě přidat 10 permanentních bodů k tvé počáteční hodnotě SV, 5 bodů k tvé počáteční hodnotě KB a 5 bodů k tvému počátečnímu UB. Magie, které si můžeš vybírat, jsou následující:

Divotvorství (Vyšší Čarodějnictví) - Silnější a lepší schopnost umožňující seslat magické bariéry, bouře, duševní probuzení …atd.
Theurgie (Vyšší Okouzlení) - Přesvědčivější iluze a vidiny, které působí i na některé nepřátele se silnější vůlí.
Moc nad hmotou (Vyšší Alchymie) - Lepší, silnější a mocnější lektvary, než kdy předtím.
Ovládnutí přírodních živlů (Vyšší Magie Elementů) - Už je není nutné žádat, elementy přírody (voda, vzduch…) jsou nyní plně pod tvou kontrolou!
Vizionářství - čistší, delší a jasnější pohled do budoucnosti.
Nekromancie - Mrtvé a nemrtvé bytosti jsou nyní kompletně v tvojí moci.

Pravděpodobně ovládneš všechny Vyšší magie ještě předtím, než tvá dobrodružství skončí, ale tvůj čas ještě nenadešel, protože jedině splněním všech dobrodružství můžeš obnovit rovnováhu světa, kterou ti Ishir svěřila. Tobě, hvězdné duši - Soul Starovi, naději celého lidstva.

Boj


Pokud dobře znáš originální pravidla Lone Wolfa, můžeš použít Tabulku Náhody a Výsledkovou tabulku, nebo si můžeš zvolit jednodušší způsob popsaný zde:

1.

Urči Bojový koeficient. To se udělá tak, že nejdřív zjistíš své celkové UB (UB plus další bonusy díky tvým schopnostem, jako je např. +2 za Ovládání zbraně, plus další bonusy, které můžeš získat během dobrodružství). Pak podobným způsobem spočítej celkové UB svého protivníka (protivníků).

2.

Odečti UB tvého protivníka od tvého UB. Toto bude tvůj Bojový koeficient.

3.

Hoď 1k10. K výsledku přičti Bojový koeficient. Výsledné číslo určuje, jak velké zranění jsi svému protivníkovi způsobil.

4.

Hoď 1k10 znovu. Odečti Bojový koeficient od čísla, které ti padne. Toto číslo určuje, jak moc (o kolik KB) tě tvůj protivník zranil.

5.

Opakuj tento proces, dokud jeden z vás, ty nebo tvůj protivník, není mrtvý (= jeho nebo tvoje KB jsou menší nebo rovny nule).

Příklad:

1.

Jsem Kouzelník Křišťálové hvězdy. Moje Umění Boje je 13. Sešlu kouzlo Energie, tím sice snížím moje Kondiční Body o 3, ale zase mi to dovolí si přidat 3 body navíc k mému Umění Boje po dobu trvání tohoto souboje. Nyní je tedy moje UB rovno 16. Bojuji s Giakem, který sedí na Vlkodlakovi. Jejich Umění Boje je 14.

2.

Odečtu UB Giaka a Vlkodlaka od mého vlastního, tede 16 mínus 14 (16-14). To se rovná +2 (16-14=2).

3.

Hodím 1k10 a dostanu číslo 5. Přičtu Bojový Koeficient k 5. 5+2=7. Způsobím tedy nepříteli zranění za 7 bodů. Dohromady mají Kondici 12. 12-7=5, na konci mého kola jim tedy zbývá 5 KB.

4.

Hodím znovu 1k10 a dostanu 6. Odečtu od tohoto čísla Bojový koeficient, neboli odečtu 2 od 6. 6-2=4. Jsem tedy zasažen za 4 KB. Moje Kondice byla na začátku souboje 25, seslal jsem kouzlo, které ji snížilo o 3, a pak jsem ještě ztratil další 4 body v souboji, moje Kondice je tedy nyní rovna 18.

5.

Opakujeme tenhle postup dokud jeden z nás nezemře.

Příklad 2:

1.

Jsem Shinatský čaroděj. Moje Umění Boje je 14. Bojuji s Drakkarem, jehož Umění Boje je 17.

2.

Odečtu Drakkarovo UB od mého, tedy 14 mínus 17. Dostanu -3, neboť 14-17=-3.

2.5

Ještě předtím, než začne kolo boje se rozhodnu, že použiji 4 body Síly Vůle pro uvolnění sil, které sídlí v mé Magické holi.

3.

Hodím 1k10 a dostanu výsledek 7. K tomu přidám Bojový koeficient, tedy 7+(-3)=4. Zranil bych tedy nepřítele za 4 KB. Protože jsem ale použil 4 body SV, mohu teď vynásobit výsledné zranění 4 (4 x 4 = 16). Celkově tedy zraním svého nepřítele za 16 KB. Nepřítel má jen 15 KB, takže je na místě mrtvý.

4.

Můj nepřítel již ve svém kole neútočí, protože je mrtvý.

4.5

Jen pro pochopení, řekněme, že Drakkar měl celkem 20 KB. Pak by můj útok přežil se zraněním 16 KB (4 KB by mu tedy zbyly) a byl by schopen provést protiútok. Pokud by útočil a hodil 1 na 1k10, pak bychom museli odečíst 1-(-3)=4, byl bych tedy zraněn za 4 KB.

5.

V každém případě ale Drakkar zahynul v bodě 3 a tohle všechno bylo jen "co kdyby" a já bez obav můžu pokračovat ve svém dobrodružství s mrtvým Drakkarem, kterého nechám daleko za sebou…

Teď již konečně máš vytvořenou svou postavu a je tedy čas, aby Sky Hawk (nebo Landon či Soul Star) započal svá dobrodružství…


Nenávist v Ragadornu

NAHORU
Copyright © Michigan 2004. All rights reserved.   Lone Wolf © TM Joe Dever 1984-2004.
Legends of Lone Wolf © John Grant and Joe Dever 1988-2004.